Loading...
Error

Готика 1 / Gothic I (snowball.ru / Фирма «1C») (RUS) [L]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

SANNYa ®

Пол: Мужской

Стаж: 13 лет

Сообщений: 12710



 Top Seeder 3 3-е место
 Top Owner 3 Постоялец RuTracker.RU Best Releaser 3 Mega Releaser 3 Top Releaser 3

Создавать темы 27-Ноя-2011 19:07

[Цитировать]

- -Готика 1 / Gothic I- Дата выхода игры:15 ноября 2001 года
Дата выхода локализации: 25 октября 2002 г.
Жанр: RPG/ролевое приключение
Разработчик: Piranha Bytes
Издатель в Европе: Xicat Interactive
Издатель в России: snowball.ru / Фирма 1С-Тип издания: Лицензия
Платформа: PC
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Русский
Таблетка: Не требуется-Требования к компьютеру
Минимальные
•Система: Windows 98/ME/2000/XP;
•Процессор: Pentium II 400;
•Память: 128 Mb;
•Видео-карта: 3D-ускоритель, 16 Mb;
•Жесткий диск: 1100 Mb свободного места;
•Драйверы: DirectX 8.0-Рекомендуемые
•Система: Windows 98/ME/2000/XP;
•Процессор: Pentium III 1000;
•Память: 256 Mb;
•Видео-карта: 3D-ускоритель, 32 Mb;
•Жесткий диск: 1400 Mb свободного места;
•Драйверы: DirectX 8.0-Краткое описание:
Весь мир — театр, а люди в нём — актёры? Только не здесь! Здесь мир — тюрьма, и люди в нём — заключённые. И именно отсюда берёт своё начало великая легенда.
Всё началось с войны с орками, для победы в которой людям была нужна руда. Её добывали заключённые, у которых отняли будущее: жестокий король приказал магам навечно закрыть их на рудниках под волшебным куполом. Живым существам дорога сквозь него была открыта лишь в одном направлении - внутрь. Приказ был выполнен, но из-за роковой ошибки купол накрыл слишком большую территорию: в тюрьму превратилась целая страна.
Под этим куполом суждено оказаться и вам. За что... А разве это важно? Ведь вы никогда не вернётесь в мир свободных. По крайней мере, так думают ваши судьи. Мы же думаем, что вам выпал шанс стать героем удивительных приключений. Героем великой легенды!
•приключенческая ролевая игра с небывалой свободой действий открывает путь в средневековую вселенную, пронизанную магией;
•лагеря разбойников и башни магов сменяют огромные пещеры, подзмелья и логова чудовищ;
•нелинейный сюжет и более 200 превосходно озвученных персонажей вдыхают жизнь в каждое мгновение игры;
•один из самых удачных искусственных интеллектов в истории жанра (AI) создает реалистичную атмосферу взаимодействия с окружающим миром;
•приобретаемые навыки и характеристики немедленно находят свое визуальное воплощение в главном персонаже, избавляя от бесконечных цифр и статистики;
•графический движок обеспечивает высочайшее качество графики и спецэфектов, анимацию мимики и высокую детализацию людей и сказочных существ.
-

Сюжет игры разворачивается в вымышленном королевстве Миртана, в котором правит король Робар II. После ряда военных побед королевские войска столкнулись с орками и начали терпеть одно поражение за другим. Единственным средством сдержать более сильного и многочисленного противника стало оружие и доспехи из магической руды, которая добывалась в нескольких местах королевства. Одним из таких мест являлся остров Хоринис (нем. Khorinis) с одноимённым городом-портом, в глубине которого находилась Долина Рудников. Чтобы увеличить добычу руды в этом месте, Робар II приказал ссылать туда преступников на каторжный труд в шахтах вне зависимости от тяжести поступка.
Чтобы исключить возможность побега, король приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и умерщвляющий их при попытке выхода обратно (во второй части серии объясняется, что этот повод для создания барьера был подсказан королю магами Огня с целью ограничения доступа сил зла к руде). Для этого были собраны лучшие маги королевства, во главе с одним из самых могущественных чародеев, Ксардасом. Однако что-то пошло не так, и Барьер разросся до невиданных размеров, поглотив всю Долину рудников и ряд форпостов орков. Маги — создатели Барьера тоже оказались в плену своего изобретения.
Королевские солдаты в замке, служившем административным центром колонии, без помощи извне были перебиты заключёнными, которые завладели огромной землёй, богатой ресурсами. Во главе местного самоуправления встал бывший криминальный авторитет Гомез вместе с группой беспрекословно преданных ему людей. Однако королевству была нужна магическая руда, а заключённые нуждались в пище, инструментах и оружии, поэтому король заключил договор с Гомезом — в обмен на них (а также предметы роскоши и женщин для Гомеза и его присных) заключенные поставляли королю руду. В один день протагониста обрекают на вечную ссылку за Барьер, однако перед ней Верховный маг Огня Пирокар просит его доставить письмо своим коллегам, оставшимся за Барьером. Главный герой соглашается. Солдаты выталкивают его за Барьер, где практически сразу же его избивают стражники Гомеза, а от дальнейших побоев и возможной смерти его спасает Диего, глава нижних чинов охраны Старого Лагеря (так стало называться мини-государство Гомеза). С этого момента начинается сама игра и игрок впервые получает управление Главным Героем. Вскоре, он набирает репутацию и получает возможность вступить в один из трех лагерей: Старый, Новый или Болотный. Так или иначе, после вступления он должен отправиться в Болотный Лагерь, сектанты хотят разрушить магический Барьер, и готовят Великую Церемонию. Для Церемонии они собирают слюну ползунов, но только этого компонента им недостаточно. Юберион, предводитель Братства, посылает Героя найти артефакт юнитор - один из пяти магических камней, с помощью которых некогда был возведен Барьер. Юберион уже послал за юнитором послушника Нираса, и тот не вернулся. Герой находит Нираса, и обнаруживает, что тот сошел с ума и полагает, будто теперь он один служит Спящему. Нирас нападает на Героя, и Герою приходится прикончить сумасшедшего послушника. Забрав с его тела юнитор, он отдает его Юбериону. Кор Галом, правая рука Юбериона и главный алхимик Братства говорит, что для Церемонии им не хватает еще одного сильного реагента. Кор Галом считает, что он тоже находится у ползунов, но это не слюна. Он посылает Героя в Старую Шахту, чтобы понять, что же еще им нужно от ползунов. Прибыв туда, Герой быстро понимает что ему нужно найти Логово Ползунов. Ян, начальник шахты, ничем не может помочь, да и у него своих проблем по горло - в одной из штолен сломалась шестеренка - срочно нужна новая! Долго исследуя шахту, Герой находит огромные ворота, за которыми он слышит шипение ползунов. Стражник ворот, Асгхан, говорит что за воротами находится то самое пресловутое Логово Ползунов. Но он ни за что не откроет проход без разрешения Яна. Герой спрашивает у Яна разрешения. Тот соглашается, если Герой принесет ему новую шестеренку. Ян говорит, что одна шестеренка должна валяться где-нибудь в заброшенных штольнях. Герой находит шестеренку и отдает Яну. Начальник шахты дает свое разрешение. Но упрямый Асгхан все равно не соглашается - ему нужны помощники, которые встанут с ним бок о бок, когда из прохода вывалятся тучи ползунов. В шахте Герой находит трех стражей из Болотного Лагеря, которые соглашаются сражаться вместе с Асгханом. Наконец, Асгхан открывает ворота. Пять воителей встечают огромные орды ползунов, и в ходе упорной и кровопролитной битвы, Герой получает возможность отправиться исследовать Логово Ползунов. Перебив внутри Логова еще несколько тварей, он добирается до Королевы Ползунов. Здесь же, в сердце Логова Ползунов он и обнаруживает то, что нужно Кор Галому. Яйца ползунов. Герой в тяжелой схватке справляется с Королевой Ползунов и убивает ее, после чего собирает ее яйца и покидает шахту. На выходе из шахты ему сообщают, что он, за свой подвиг, может получить продвижение по карьерной лестнице в том лагере, в котором он состоит. Добравшись до Болотного Лагеря, Герой отдает Галому яйца и получает награду. Но Великая Церемония до сих пор не может начать! Нужен особый альманах, с помощью которого можно зачаровать юнитор. Послушник Талас должен был купить этот альманах в Старом Лагере, но он вернулся с пустыми руками. Герой вновь должен разобраться. Талас сообщает, что по пути в Болотный Лагерь на него напала банда вероломных черных гоблинов. Талас провожает Героя до их пещеры. Вырезав тварей, Герой забирает у них альманах и возвращает его. В полночь проводится Великая Церемония, на которой сектанты пытаются призвать Спящего, однако им... что-то мешает. Юберион видит орка, стоящего в таинственном подземном склепе, и теряет сознание. Кор Ангар, глава стражей Болотного Лагеря и телохранитель Юбериона пытается помочь ему, и сообщает всем жителям лагеря о видении их наставника. Все испуганны. Судя по всему, в видении они узрели Кладбище Орков - древнее подземное захоронение зеленокожих, которое стоит неподалеку отсюда. Идол Люкор и несколько стражей отправляются туда, чтобы раскрыть загадку видения и найти ключ к Спящему. От них долго не поступает никаких вестей, и Кор Ангар просит Героя пойти на Кладбище Орков и выяснить, что там стряслось. Герой отправляется в путь. На Кладбище Орков он сталкивается с отрядами орков. Герой обнаруживает, что стражи Ангара мертвы - чудом выжил лишь Идол Люкор. Вместе с Люкором герой изучает Кладбище Орков, и собирает свиток с заклинанием портала. Но куда ведет портал - неизвестно. Герой и Идол Люкор находят главный зал, в котором сражаются с очередным орочьим отрядом. Они понимают, что это зал из видения, и здесь есть какая-то подсказка. Осматривая стены, Люкор замечает одну необычную стену. Он думает, что свиток орочьего портала подействует у этой стены, и позволит переместиться в тайную комнату. Герой произносит заклятье, и переносится в скрытую часть мавзолея. Покрутив лебедку, он убирает загораживающую стену, и они с Люкором осматривают потайные комнаты. Но в них пусто. Люкор внезапно начинает вопить о том, что Спящий покинул их по вине Героя, что он озлоблен на Братство. Теперь Спящему нужна человеческая жертва. Ей должен стать Герой. Безумный Люкор нападает на Героя, и у того не остается другого выбора кроме как убить сумасшедшего Гуру. После чего он выбирается на поверхность и рассказывает Кор Ангару о безрадостных происшествиях на Кладбище Орков. Ангар не верит, что Люкор мог напасть на Героя по наущению Спящего, и предполагает, что Идол Люкор напал от сильного разочарования, ведь он так хотел найти на Кладбище Орков то, что им нужно. Но сейчас у Братства другие проблемы. Юберион угасает, и чтобы выжить ему нужны очень сильные целебные травы, растущие на болоте около лагеря. Есть лишь одна проблема - там где они растут очень много болотожоров. Герой соглашается помочь и отправляется за травами. Он сражается с болотными тварями, и добывает растения для Юбериона. Однако он запаздывает, и когда он приходит, Ангар сообщает безрадостное известие: учитель умер. Это - трагедия для всего Братства. Перед смертью, Юберион поведал Ангару: Спящий никакой не бог, а злобный демон, который погрузит мир в хаос, если пробудится. Он просто дурачил Братство, используя их как марионеток, но ценой своей жизни Юберион раскрыл секрет Спящего. Также он сказал, что теперь снять Барьер могут только Маги Воды из Нового Лагеря. После кончины Юбериона, в лагере поднялись волнения. Не все согласились с точкой зрения умершего наставника. Группу этих отщепенцев возглавил Кор Галом. Они покинули лагерь Братства в поисках иных путей к Спящему. Маги Воды хотят уничтожить Барьер при помощи рудной горы, которую добывают рудокопы в Свободной Шахте, которая им принадлежит. Гора уже большая, но помимо руды магам нужны 5 камней юниторов и альманах, с помощью которого их можно зачаровать. Кор Ангар отдает Герою альманах и юнитор, который Юберион использовал для Великой Церемонии. Прибыв в Новый Лагерь и побеседовав с Хранителем Руды Кроносом, Герой получает право пройти к Магам Воды и лично держать разговор с Верховным Магом Воды Сатурасом. Сатурас с благодарностью принимает альманах и юнитор, и с горечью - вести из Болотного Лагеря. Также, Маг Воды просит Героя разыскать остальные 4 камня, разбросанные по всей Колонии. Герой, жаждущий свободы, соглашается. Во время их беседы Сатурас случайно упоминает что если их план провалится, у них останется лишь один путь. Герой пытается узнать что это за путь, но Сатурас отказывается говорить и посылает Героя поскорее на поиск юниторов. Герой отправляется. Сатурас также дает карту, где примерно располагаются юниторы. Один из юниторов Герой находит в скальном ущелье, где встречает своего старого знакомого Диего. В ущелье сидит огромный тролль, которого не взять силой оружия. Диего говорит что отвлечет тварь, пока Герой будет искать слабое место чудовища. Герой находит в ущелье скелет охотника на троллей, и отрывок из его дневника. В нем говорится, что охотник нашел то, что убьет тролля, но по-видимому, не успел использовать. Рядом со скелетом валяется свиток с заклинанием "уничижение". Герой испольузет заклятье и уменьшает тролля до крохотных размеров, после чего с ним несложно справиться. После этого Герой добывает юнитор, и они с Диего вновь прощаются. В руинах монастыря неподалеку от Старого Лагеря Герой находит наемника из Нового Лагеря и любителя приключений Горна, который хотел бы исследовать руины, но ему нужен напарник из-за большого количества глорхов вокруг. Герой составляет ему компанию, и они зачищают территорию перед монастырем, а также находят неподалеку от него старый склад, где Герой обнаруживает свитки превращения в мясного жука. Добравшись до ворот монастыря, они обнаруживает, что те заперты. Горн озадачен. Герой видит в стене трещину, и используя свиток, проникает внутрь, после чего, повернув лебедку, дает Горну войти. Тот поражается. Герой и Горн находят юнитор, после чего обнаруживают, что в монастырь приходит молодой тролль. Горн отважно бьется с ним и побеждает. После чего решает остаться тут ненадолго, а Герой продолжает поиск юниторов. У заброшенного горного форта Герой встречает послушника Болотного Лагеря Лестера - приятеля Горна и Диего. Лестер хочет подняться в форт и достать там бумаги лорда, который когда-то владел Колонией. Благодаря этим бумагам, когда падет Барьер, Лестер сможет управлять всеми этими землями. Но форт заражен нечистью. Вместе с Лестером герой зачищает форт от всяких монстров и они находят бумаги. Юнитор находится в месте, до которого сможет добраться только обладающий крыльями. Лестер дает Герою свитки заклинания "телекинез", и тот, используя эту магию, перемещает юнитор на доступное ему место. После чего Лестер остается "обживать" свой форт, а Герой вновь отправляется в путь. У древнего каменного круга он встречает юного Мага Огня Мильтена, мальчика на побегушках у Корристо и его ученика. Мильтен и Герой уже встречались в Старом Лагере. Мильтен хочет спуститься в древнюю гробницу внутри каменного круга. Там находится старый орочий талисман, который нужен Мильтену, и юнитор - который нужен Герою. Проблема в том что гробница захвачена скелетами, однако с ними Мильтен может справиться. Главная загвоздка - магический страж, который из-за силы древнего волшебства обязан вечно стеречь эту гробницу, и его не победить никаким оружием. Но у Мильтена есть особый свиток с заклинанием, который уничтожит любую нежить. Он отдает его Герою. Разгромив всю нечисть в гробнице, Герой испольузет заклятье и побеждает стража артефактов. Обыскав гробницу, Герой находит юнитор и талисман орков. Талисман он отдает Мильтену, а с последним юнитором идет к Сатурасу. Придя к нему, Герой узнает, что во всем плане Магов Воды есть один нюанс. Барьер создавали Маги Воды и Маги Огня, для уничтожения также потребуются сила и тех, и других. Поэтому Сатурас просит Героя отправиться к Магам Огня и попытаться уговорить их вновь объединиться с Магами Воды чтобы навсегда покончить с их заточением. Герой соглашается, и направляется в Старый Лагерь. Неподалеку от врат Старого Лагеря он встречает шокированного Мильтена. Успокоив своего друга, Герой требует чтобы Мильтен все объяснил. Мильтен рассказывает, что Гомез убил всех Магов Огня, а Старая Шахта обрушилась. Теперь же Старый Лагерь закрыт, а на воротах стоят стражники, нападающие на всех, к какому бы Лагерю этот человек не принадлежал. Мильтен и Диего стоят у разных ворот, предупреждая всех путников об опасности. Герой идет к другим воротам и разговаривает с Диего. Тот проливает свет на события, произошедшие в Старом Лагере. Оказывается, рудокопы Старой Шахты обнаружили подземную реку. Поток воды быстро разрушил шахту, спастись удалось лишь жалкой группе шахтеров, которые и рассказали о страшной трагедии. Гомез был вне себя. Эта шахта - единственный источник дохода. Без руды он перестанет получать припасы из верхнего мира. Его власть быстро упадет. Поэтому он пошел на отчаянный шаг - его стражники несколько лет назад обнаружили тайный проход в горах, ведущий к Свободной Шахте. И Гомез замыслил внезапную атаку. Однако его замысел отнюдь не понравился Магам Огня: они встали на пути Гомеза, и потребовали вместо развязывания войны между лагерями напротив, объединить силы с другими лагерями Колонии. Естественно, сопротивление Магов Огня пришлось Гомезу не по душе. И стражники внезапно напали на них, убив всех членов Круга Огня. Повезло спастись только Мильтену, который в это время как раз возвращался в Старый Лагерь после похода с Героем за юнитором и талисманом. Напав на Свободную Шахту, Гомез также поскорее запер ворота Старого Лагеря и выставил охрану, опасаясь возмездия. Герой возвращается в Новый Лагерь и рассказывает Сатурасу обо всем, что узнал. Сатурас вне себя от горя. Он говорит, что все потеряно. Герой вспоминает, что перед началом поиска юниторов, Верховный Маг Воды упомянул что если все провалится, у них будет лишь один путь. Сатурас сначала отнекивается, но потом рассказывает. Барьер создавали двенадцать магов - но направлял всю их энергию и руководил ритуалом тринадцатый маг - самый могущественный из всех. Его звали Ксардас. Когда Барьер захватил огромные области, все сразу же стали изучать его. Ксардас начал практиковать черную магию, уверяя, что это единственный путь. Никому не нравилось его новое увлечение, и Ксардас покинул Старый Лагерь, направившись в земли орков, где он отстроил свою башню и продолжил свои исследования, окружив себя свитой из нечисти. Много раз Маги Воды посылали к нему своих гонцов чтобы связаться, но не один не вернулся. Сатурас полагает, что теперь только Ксардас может решить их проблему. Герой соглашается отправиться к Ксардасу, в орочьи земли. Перед этим Сатурас советует просмотреть их библиотеку, чтобы получить знания о тварях потустороннего мира. Там Герой находит томы о големах - каменном, огненном и ледяном. Каменного голема можно одолеть лишь используя боевой молот. Огненного - заклинаниями молний и льда. Ледяного - огненными заклятьями. После этого, Герой отправляется к башне Ксардаса. Добравшись до нее, он натыкается на демона-стража. Демон, однако, не нападает на Героя, а рассказывает, что добраться до Ксардаса может лишь тот, кто пройдет испытание некроманта. Герой должен доказать свою "победу над стихиями". Не сказав больше ни слова, демон прогоняет Героя. Неподалеку от башни Герой находит трех големов - огненного, каменного и ледяного. Используя знания, полученные в библиотеке Магов Воды, он с легкостью побеждает их всех и забирает их сердца, после чего возвращается к демону. Отдав стражу сердца всех големов, он тем самым проходит испытание Ксардаса, и получает руну телепортации на верхний этаж башни. Там он наконец находит некроманта. Тот поражен, что кто-то смог пройти его испытание. Герой рассказывает Ксардасу о плане Магов Воды и об их проблемах. Внезапно Ксардас заявляет, что Магам Воды НИКОГДА не удастся используя гору руды уничтожить Барьер. Также, некромант говорит что вся Колония вот-вот будет уничтожена, ведь над ней нависло ужасное зло. До сих пор все эти умные маги устраивали разборки между собой, и НИКТО из 12 могущественнейших магов королевства не задал себе вопрос: почему Барьер достиг таких размеров? Ксардас говорит, что его исследования привели его к выводу, что ответ на этот вопрос кроется под Городом Орков. Но точных данных у него нет. Однако из Города Орков недавно за что-то был изгнан орочий шаман. Теперь его бывшие братья преследуют его, и шаман, похоже, укрылся в заброшенной горной цитадели не так далеко от Старого Лагеря. Ксардас хочет, чтобы Герой отправился в эту цитадель и попытался заставить шамана рассказать о тайне того, что скрывается под Городом Орков. Герой соглашается, и отправляется в цитадель. Там он обнаруживает, что на шамана напал группа орков-воинов. Убив агрессоров, Герой заговаривает с шаманом, и обнаруживает, что тот знает людской язык. Шамана зовут Ур-Шак. Братья изгнали его из Города Орков, так как он взбунтовался против КРУШАКА. Ур-Шак рассказывает, что очень много лет назад, пять могущественнейших шаманов его клана, дабы победить всех противников призвал ужасного демона - КРУШАКА. Но КРУШАК оказался очень злым и жестоким, он вырвал сердца у этих пяти шаманов и забрал себе. Испуганные орки построили для КРУШАКА огромный подземный храм, после чего КРУШАК превратил всех строителей в нежить, и они стали его стражами. После чего, клан стал приносить КРУШАКУ жертвоприношения. Ур-Шаку не нравились эти ритуалы, поэтому его изгнали из Города Орков. Герой понимает, что похоже КРУШАК - это никто иной как Спящий. Он спрашивает Ур-Шака, как попасть в Город Орков без боя. Ур-Шак знает один способ. Герою нужен Улу-Мулу - символ воинской силы и доблести. Орки уважают Улу-Мулу, и если у Героя будет эта Улу-Мулу, они пропустят Героя в свой город и не нападут. Но достать Улу-Мулу непросто. Ур-Шак рассказывает Герою, что в шахте, где он ранее был рабом людей, остался его друг-орк. Он может сделать Герою Улу-Мулу. Из разговора с Ур-Шаком Герой понимает, что его друг - раб в Свободной Шахте. В это время Горн и Ли в Новом Лагере планируют провести контратаку и отвоевать шахту у Гомеза. Вместе с Горном Герой направляется к шахте, они убивают охранников и освобождают ее. Герой спасает орка-приятеля Ур-Шака от ползунов-воинов (их панцири крепче, и сами они сильнее чем ползуны из Старой Шахты) и знакомится с ним. Орка зовут Таррок. Он говорит, что ползуны его отравили, и он вот-вот умрет. Но где-то в шахте лежит особое целебное зелье, которое может спасти Таррока от верной гибели. Герою удается вовремя найти зелье и помочь Тарроку исцелиться. Орк, в благодарность, соглашается изготовить Улу-Мулу - но для этого ему нужны: клык тролля, зуб болотожора, язык огненной ящерицы и рог мракориса. Герой возвращается на поверхность и добывает для Таррока все необходимое. Таррок делает Герою Улу-Мулу и тот отправляется в Город Орков. У врат Города Орков Герой натыкается на Ур-Шака. Шаман говорит, что КРУШАК вот-вот пробудится, и он может уничтожить все вокруг. Поэтому Ур-Шак решил, что он будет биться против КРУШАКА, если он выйдет. Герой берет в руки Улу-Мулу и входит в Город Орков. Орки действительно на него не нападают. У Ур-Шака он выведал способ войти в Храм Спящего. Войдя внутрь, он сражается с толпами нежити, демонов и прочих омерзительных тварей. По ходу зачистки Храма Герой встречает шаманов-нежить, которые некогда вызвали Спящего. К тому же, он натыкается на людей Кор Галома, который также прибыл сюда чтобы пробудить Спящего, веру в которого он и его фанатики так и не потеряли. Герой убивает часть людей Галома и 4 из 5 шаманов. У шаманов Герой находит старые клинки, которые берет с собой. У 4го шамана он находит два меча - подобный тому, что был у его собратьев, и необычный клинок УРИЗЕЛЬ. Пятый шаман стережет вход в обитель Спящего. Герой пытается его прикончить, но ни оружие, ни магия не эффективны против последнего из шаманов. Герой возвращается на поверхность и спешит в башню Ксардаса, надеясь, что некромант поможет ему справиться с пятым шаманом. Он показывает Ксардасу УРИЗЕЛЬ, и тот говорит, что этот меч некогда принадлежал Священному Врагу Спящего. Ксардас говорит, что УРИЗЕЛЬ надо зарядить - ибо он утратил свою мощь. Пока он будет думать над тем, как зарядить клинок, некромант предлагает Герою наведатся в его старую башню, которая обвалилась в результате землетрясения, и поискать там экипировку получше. Герой находит в башне старые доспехи из магической руды и руну телепорта к Магам Огня. Герой надевает магические доспехи - с течением лет они не утратили своих достоинств! Герой решает телепортироваться к Магам Огня, и попадает в Старый Лагерь. Но тут же он попадает в ловушку, которую установил один из помощников Гомеза - Бартоло. Герой убивает Бартоло и его людей, а потом и всех баронов и стражников, включая Гомеза, а также освобождает из темницы кузнеца Стоуна, которого Гомез заточил в тюрьме, обвинив в измене. Стоун улучшает и без того превосходные доспехи Героя, и тот возвращается к Ксардасу. Некромант написал заклинание, с помощью которого Герой может передать мощную магическую силу от какого-то объекта - мечу. Нужно лишь найти источник такой силы. Решение приходит быстро - рудная гора Нового Лагеря. Но Маги Воды вряд ли согласятся отдать ее энергию. Герой телепортируется в Новый Лагерь и встречает там Мильтена. Он рассказывает ему о своем плане, и они вместе идут к рудной горе. Мильтен читает заклятье Ксардаса, а Герой вонзает меч в руду магов. УРИЗЕЛЬ заряжен, но ритуал обнаруживает Маги Воды. Они обвиняют Героя в предательстве и нападают на него. Герой телепортируется в безопасное место, Мильтен говорит что с ним все будет в порядке и остается в Новом Лагере. Герой возвращается в Храм Спящего и побеждает пятого шамана. У него он забирает пятый старый клинок. Убив еще нескольких людей Кор Галома, он добирается до зала, где его внезапно встречает Ксардас. Некромант сообщает, что он использовал всю свою силу, дабы телепортироваться сюда. Ксардас рассказывает, что Кор Галом уже начал ритуал пробуждения Спящего. Навсегда покончить со Спящим можно лишь пронзив пять сердец пяти шаманов, которые хранятся в саркофагах в главном зале. Но пронзить сердца можно только теми самыми клинками, которые Герой отобрал у шаманов. Спящий, который почти уже пробудился, действует на Ксардаса и усыпляет его. Герой спешит в зал Спящего сметая все со своего пути. В главном зале он сражается против Кор Галома и орды его сумасшедших последователей. В результате битвы он убивает их всех и пронзает сердца шаманов. Спящий пытается убить Героя, но тот бьет его УРИЗЕЛЕМ и демон оказывается изгнан. После этого Герой выбирается на свет солнца и видит, что Барьера над Колонией больше нет... НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 1. Концовка Gothic не состыковывается с Gothic 2. В финале 1й части Герой говорит, что выбрался из Храма Спящего и увидел, что Барьер рассеялся. Но в начале 2й части нам сообщается, что Герой оказался погребен под сводами Храма в результате обвала. 2. В небольшом мод-аддоне от Piranha Bytes Юберион не погибает, благодаря этому можно стать Гуру.

1. Смонтировать образы в Daemon tools
2. Установить
3. Играть

* НЕ устанавливайте игру в папку, в названии которой присутствуют символы кириллического алфавита ("русские буквы").
Если вы установите игру в такую папку, игра не заработает.
-- - -© Оформление и Релиз by SANNYa
[Профиль] [ЛС]

Вла ди мир

Пол: Мужской

Стаж: 13 лет

Сообщений: 2



 Top Keeper 2 Top Seeder 2

Создавать темы 27-Ноя-2011 19:21 (спустя 13 минут)

[Цитировать]

))))))
[Профиль] [ЛС]

Солепсист

Пол: Мужской

Стаж: 13 лет

Сообщений: 7





Создавать темы 27-Ноя-2011 19:58 (спустя 37 минут)

[Цитировать]

Спасибо, давно ищу не мдфку, а то хр сп 2 демон и алкоголь блокирует.
[Профиль] [ЛС]

SANNYa ®

Пол: Мужской

Стаж: 13 лет

Сообщений: 12710



 Top Seeder 3 3-е место
 Top Owner 3 Постоялец RuTracker.RU Best Releaser 3 Mega Releaser 3 Top Releaser 3

Создавать темы 27-Ноя-2011 20:14 (спустя 16 минут)

[Цитировать]

Спасибо, давно ищу не мдфку, а то хр сп 2 демон и алкоголь блокирует.
Сноси XP SP2,Устанавливай XP SP3!!!
[Профиль] [ЛС]

Солепсист

Пол: Мужской

Стаж: 13 лет

Сообщений: 7





Создавать темы 27-Ноя-2011 21:40 (спустя 1 час 25 минут)

[Цитировать]

Спасибо, давно ищу не мдфку, а то хр сп 2 демон и алкоголь блокирует.
Сноси XP SP2,Устанавливай XP SP3!!!
Мой компьютер старше Моровинда) Его как либо трогать опасно -он начинает отторгать модерновые органы) пашет толкьо на саляре и только на пару с доктором вебером 99го года выпуска)
[Профиль] [ЛС]

Шляпник Сергей

Пол: Не указан





Создавать темы 11-Янв-2012 09:54 (спустя 1 месяц 13 дней)

[Цитировать]

хорошая игра спасибо , ностальгия 8)
Добавлено, спустя 15 секунд:
хорошая игра спасибо , ностальгия 8)


Последний раз редактировалось: Шляпник Сергей (2012-01-11 09:54), всего редактировалось 1 раз
 

GothicGamer

Пол: Мужской

Стаж: 11 лет

Сообщений: 1





Создавать темы 18-Дек-2012 15:43 (спустя 11 месяцев 7 дней)

[Цитировать]

Здравствуйте!
Если тут файлы cd1/cd2, то как их установить?
"1. Смонтировать образы в Daemon tools" - не понимаю что это и как это.
Помогите пожалуйста с установкой Готики 1 от Snowball, очень хочу поиграть!
[Профиль] [ЛС]

Fozar

Пол: Мужской

Стаж: 12 лет

Сообщений: 1





Создавать темы 04-Июл-2013 16:15 (спустя 6 месяцев 17 дней)

[Цитировать]

Сиды, вы где? :(
[Профиль] [ЛС]

Создавать темы 09-Апр-2014 17:15 (спустя 9 месяцев 5 дней)

Топик был перенесен из форума RPG (Старые игры) в форум RPG

A N D R E Y
 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 27-Ноя 21:56

Часовой пояс: UTC + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы